Co gry wideo robią z naszym umysłem

FacebookTwitterGoogle+Podziel się

Temat gier wideo wywołuje wśród nas różne emocje. Niektórzy widzą w nich zagrożenie, inni świetnie się przy nich bawią. Część uważa je za dzieła sztuki, a część przechodzi obojętnie, uznając je za normalność dzisiejszego świata. Psychologia gier wideo jest dziś jeszcze bardzo młoda, jednak mimo to bardzo rozległa. W tym artykule chciałbym pokazać pewną prawidłowość, która być może przesunie skrajne sądy na temat gier gdzieś bliżej środka.

U ludzi młodych granie w gry jest na porządku dziennym, ale nawet starsi potrafią odnaleźć się w tym świecie. Co takiego gry mają w sobie, że ludzie są w stanie poświęcić im swój cenny czas? Motywacja do uczestniczenia w tego rodzaju aktywności jest nie lada fenomenem. To, czym różnią się gry od innych mediów jest przede wszystkim interaktywność. Gracze nie przyjmują biernie ustalonego wcześniej scenariusza, jak w książkach, czy filmach, ale aktywnie w nim uczestniczą. Jacek Buczny, doktor na Uniwestytecie SWPS w Sopocie twierdzi, że świat gry należy traktować jako symulację – czyli imitację świata prawdziwego. Wymienia on szereg potrzeb, które zostają przez tę symulację zaspokojone. Są nimi między innymi potrzeba poczucia wpływu (szczególnie w grach nieliniowych, z dużą możliwością wyboru), potrzeba przynależności (szczególnie w grach online, ale też w stosunku do grona graczy w świecie realnym), oraz kompetencji (szczególnie w grach, w których liczy się „rozwijanie skilla” – czyli których praktyka sprawia, że jest się w nie coraz lepszym). To, co w znaczny sposób cechuje gry, to również immersja, czyli zjawisko zatapiania się w świecie wytworzonym przez technologię. Gracz może poczuć się, jakby naprawdę tam był. Więcej o immersji możecie poczytać w naszym artykule (LINK).

virtual-reality-1389034_1280

Gry wykorzystują różnego rodzaju mechanizmy, które sprawiają, że motywacja podczas grania staje się immanentna. Istnieje w psychologii pojęcie zwane gamifikacją (z ang. gamification), które polega na wykorzystaniu mechanizmów z gier w życiu codziennym po to, aby wzbudzić motywację związaną z tymi mechanizmami. Używa się ich między innymi w biznesie, czy w edukacji. Pomyślcie, gdyby wasze dzieci miały do nauki taką motywację, jaką mają do grania. Czy nie byłoby to piękne?

I tutaj zaczynają się schody. Wiele badań dotyczących gier pokazuje, że granie w gry w których głównym motywem jest agresja, ma co najmniej niezadowalający wpływ na umysł człowieka, a w szczególności dziecka. Badacze sprawdzili to wykorzystując takie wskaźniki jak szybkość akcji serca oraz stopień przewodnictwa skórnego, a także – po prostu – późniejsze zachowanie. W badaniu z 2007 roku dr Nicholas L. Carnagey wraz ze współpracownikami pokazał, że granie w brutalne gry powoduje desensytyzację fizjologiczną, czyli obniżenie wrażliwości na bodźcie związane z agresją. Dodatkowym efektem była mniejsza samokontrola. Oznacza to, że osoby grające często w brutalne gry mogą być później mniej empatyczne, bardziej agresywne, oraz łatwiej dawać się ponieść negatywnym emocjom. Efekt nie jest duży, a proces desensytyzacji może trwać naprawdę długo. Warto jednak mieć na uwadze treści przekazywane w grach. Niestety, na przemoc jest „moda”, widać to choćby w większości portali informacyjnych, w telewizji… No, i w grach.

Jeśli chodzi o treści, to właśnie one wydają się być kluczowe w zrozumieniu, co właściwie robią z naszym umysłem gry. Okazuje się bowiem, że odpowiednio skonstruowana gra może wpływać znacząco na uczenie się różnych ważnych aspektów prawdziwego świata. Niektóre gry potrafią pobudzić rozwój inteligencji i zdolności poznawczych takich jak pamięć, uwaga, czy percepcja. Mogą też – przeciwnie niż w grach brutalnych – zwiększać empatię, kontrolę emocji, a także kompetencje społeczne. Do tego ostatniego przyczyniają się głównie gry online, takie jak World of Warcraft, czy Overwatch. Różnią się one od dawnych gier tym, że obcuje się tam z ogromną liczbą ludzi. Jak to zwykle w grach bywa, musimy wykonać tam jakieś zadanie, spełnić jakiś cel. Czasem spełnienie celu wymaga rywalizacji, a czasem kooperacji. W grach online codziennością jest szybkie podejmowanie decyzji o tym komu zaufać, z kim warto grać, a od kogo trzymać się z daleka; Komu, w jaki sposób, i jakiego rodzaju instrukcję przekazać, żeby ten ją zrozumiał i poprawnie wykonał; Jak przekonać grupę graczy, żeby dołączyli do mojej drużyny, gildii, klanu, plemienia itp. Są to umiejętności bardzo przydatne w codziennym życiu.

Ciekawostka: W kulturze gamingowej istnieje pojęcie e-Sportu, czyli rywalizacji, której przedmiotem działań jest przestrzeń cyfrowa. W wielu krajach organizowane są zawody, a raz na jakiś czas odbywają się mistrzostwa świata, które oglądają setki milionów ludzi. W Korei Południowej, strategiczna gra komputerowa Starcraft 2 zyskała miano sportu narodowego. Można nawet oglądać rozgrywki tej konkurencji w południowokoreańskiej telewizji. Inne gry cieszące się sławą w dziedzinie e-spotu to np. League of Legends, Counter Strike, Ark: Survival Evolved, czy wcześniej wspomniany Overwatch.

Two young men sitting playing video games

Ale co dalej z tym naszym umysłem? W 2009 roku Douglas A. Gentile wraz ze współpracownikami w swoim badaniu pokazał, że granie w gry promujące prospołeczność wiąże się ściśle z prospołecznymi zachowaniami. Zbadano 727 dzieci w wieku średnio 13 lat. Zapytano ich w jakie gry lubią grać (oraz, jak często komuś w nich pomagają, lub przeciwnie, kogoś ranią, czy zabijają), a następnie sprawdzili ich prospołeczność w prawdziwym życiu. Zbadali również czas grania. Okazało się, że granie w gry promujące prospołeczność pozytywnie koreluje z orientacją prospołeczną w prawdziwym życiu oraz z empatią. Zauważono również kierunkowy charakter powiązania grania w powyższe gry z chęcią do kooperacji i dzielenia się z innymi. Im dłuższy czas grania, tym wynik badanej cechy był wyższy. Tymczasem granie w gry agresywne, bez niespodzianki, pokazało negatywną korelację z empatią i orientacją prospołeczną. Warto pamiętać o korelacyjnym charakterze tego badania.

W swoim artykule „The Benefits of Playing Video Games”, Isabela Granic wskazuje również na powiązanie grania w pewnego rodzaju gry z rozwijaniem kontroli emocji. Za przykład podaje znaną swego czasu grę Portal 2. W grze tej lądujemy w skomplikowanym labiryncie pełnym zagadek logicznych, i za pomocą nowoczesnego narzędzia musimy się z tegoż labiryntu wydostać. Rozgrywka nie jest łatwa i prowadzi do wielu niepowodzeń wskutek ciągłego zmieniania schematu zasad panujących w labiryncie. Z jednej strony gra przysparza trochę frustracji, z drugiej jednak system motywacyjny zachęca do jej kontynuowania. Zdaniem Granic, wymusza to na graczu ćwiczenia reinterpretacji poznawczej, która jest znanym mechanizmem głębokiej samoregulacji emocji. Teorię wpływu gier na kontrolę emocji potwierdzają też w znacznym stopniu badania Sophie Gaetan z 2016 roku.

Jest jeszcze jeden aspekt gier wideo, o którym warto wspomnieć – jest nim prawdopodobieństwo uzależnienia. Jest to problem powszechnie znany i nie można go pominąć. Uzależnienie od gier nie różni się niczym od wielu innych uzależnień. Warto w jakimś stopniu dbać o siebie lub swoich bliskich w kontakcie ze światem gry. Kluczowy jest też czas spędzamy przed monitorem. Postaram się więcej opowiedzieć o tym aspekcie w innym artykule, tymczasem chciałbym przejść do sedna.

Wiemy już, że gry wideo mogą mieć na nasz umysł tak pozytywny, jak i negatywny wpływ. Pytanie, skąd taka rozbieżność? Może nie powinniśmy traktować gier jako zjawisko czarno-białe. Może zamiast tego powinniśmy traktować je jako narzędzie? Czy długopis robi błędy orotograficzne? Czy każda książka jest mądra? Nie, gdyż są to tylko narzędzia. Gry mogą być potężnym narzędziem rozwoju, ale liczy się w nich kontekst, przekaz i pewna celowość. To w jaki sposób na nas wpłyną zależy od naszego wyboru, naszej kontroli i naszej z nimi współpracy. Zachęcam więc wszystkich do nie traktowania świata gier w sposób zero-jedynkowy. W ostatnich latach duże sukcesy odnoszą gry zawierające minimum przemocy, a za to z ogromnym przekazem. Tutaj warto przytoczyć grę Undertale, w której walka, owszem, jest opcją, ale którą można przejść nie zabijając ani jednej postaci. Jest to niełatwy, ale za to bardzo prestiżowy sposób przejścia gry. Gra łamie stereotyp, że dobre gry, to te z dobrą grafiką. Oprócz tego fabuła Undertale jest na bardzo wysokim poziomie. Można? Można. Kończąc temat, bardzo zachęcam twórców gier komputerowych, do projektowania ich bardziej przemyślanych, szczególnie pod kątem tego artykułu i różnych badań. Zachęcam również rodziców do grania razem ze swoimi pociechami. To chyba najlepszy sposób na zapewnienie im bezpieczeństwa w wirtualnym świecie i jednocześnie zbliżenie się do nich.

I jeszcze jedno: nie mówcie nigdy, że ktoś „gra w komputer” 😉

[Aleksander Dziedzic, 1.12.2016]

Źródła:

http://public.psych.iastate.edu/caa/abstracts/2005-2009/07cab.pdf

https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/

https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-01314720/document

One Comment Add yours

  1. Paweł napisał(a):

    Moim zdaniem gry mogą mieć na nas korzystny wpływ, ale wiadomo przecież, że w dużych ilościach wszystko szkodzi.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *