Od sztuki do immersji

FacebookTwitterGoogle+Podziel się

Czym jest immersja i skąd wziął się ten pomysł?  Czy współczesne gry komputerowe można zaliczyć do dzieł sztuki ?

Znacie ten stan gdy fabuła fantastycznej książki pożera całą  uwagę albo wtedy,  gdy oglądając instalacje artystyczną w pozornie niepowiązanych ze sobą światłach i kolorach rozpoznajecie obraz, który  z każdą sekundą zdaje się być coraz bardziej wyraźny. Jeżeli chociaż raz odpowiedzieliście sobie tak, oznacza to, że zjawisko immersji nie jest Wam obce.  Fenomen immersji nie jest niczym nowym, znany jest historii recepcji sztuki i literatury od dawna. Dążenie człowieka do „zanurzania się ” w świecie fantazji jest jednym z motorów napędowych rozwoju sztuki czy też technologii.

Immersyjność – proces zanurzania albo pochłaniania osoby przez rzeczywistość elektroniczną.

Wirtualna rzeczywistość ma swój początek w sztuce

Według  Romana Konika początków wirtualnej rzeczywistości, rozumianej jako sugestywna halucynacja wywołana różnorodnymi środkami symulującymi świat realny należy poszukiwać w początkach sztuki. Paradygmat mimesis rozumiany jako naśladownictwo jest w pewnym sensie zapowiedzią spełnienia jednej z podstawowych przesłanek, jakie towarzyszą wirtualizacji rzeczywistości… Cechą wirtualności będzie polisensoryczność przekazu, jak i jego zaawansowany stopień symulacji uzyskany dzięki technicznym możliwościom uzyskiwania iluzji.

Ten rodzaj interpretacji początków cyberprzestrzeni pozwala na zrozumienie, iż  jej rozwój jest odpowiedzią człowieka na odwieczne pragnienie rozwinięcia umiejętności, porzucenia świata fizycznego  przy zachowaniu zdolności do wiernego odzwierciedlania świata materialnego w oparciu o fantazję. Porzucanie cielesności, graniczy z doświdczaniem wolności, która od zawsze pociąga przedstwicieli naszego gatunku.

Bezwysiłkowy proces

Elisabeth Reid: ” […] chęć użytkowników do uznawania symulowanego środowiska za rzeczywistość nie wynika tylko z technicznego interfejsu.[…] Światy wirtualne nie istnieją tylko dzięki technice, użytej do ich reprezentacji, ani nie wyłącznie w umyśle użytkownika, ale w relacji pomiędzy wewnętrznymi konstrukcjami umysłowymi a wytworzonymi technicznie reprezentacjami tych konstrukcji. Iluzja rzeczywistości nie spoczywa w samej aparaturze, ale w chęci użytkowników, by wytwory ich wyobraźni traktować tak jakby były rzeczywiste”

To co zaskakuje, to fakt, iż immersyjność może odbywać się  bezwysiłkowo.  Victor Nell  w swojej książce Lost In a Book postawił tezę zgodnie z którą zaangażowanie odbiorcy tekstu nie jest subiektywnie odczuwane jako wymagające wysiłku ponieważ ludzie są zdolni do zautomatyzowanego dekodowania. Postawiona teza może w pewnym stopniu tłumaczyć, skąd takie upodobanie ludzi do „zanurzania”.

Czytelnicy/odbiorcy muszą posiadać zdolność przenikania do wirtualnych światów bez wysiłku i niejako automatycznie. Elementy świata przedstawionego w grach komputerowych, mimo iż nie są realne, to jednak stanowią pewną reprezentację przedmiotów wytwarzanych w wyobraźni odbiorcy przez ich organizację i dekodowanie

Byron Reeves i Clifford Nas po wykonaniu szeregu behawioralnych eksperymentów stwierdzili, że ludzie wierząc w wirtualne światy nie wykonują żadnego wysiłku intelektualnego. Okazuje się, że mogą udawać, czerpiąc z tego dużą przyjemność, iż to, co widzą jest rzeczywiste.

Immersja jako doświadczenie graniczne 

Zanurzenie może stanowić według Janet Murray  doświadczenie graniczne, definiowane według niej w następujący sposób:

Przejście między światem codziennego doświadczenia, który traktujemy jako zewnętrzny wobec nas i prawdziwy, a fantazjami naszego umysłu. Kiedy jakaś historia pochłania nasza uwagę w takim stopniu, że powoduje głęboki stan zaangażowania odczuwamy prawdziwe emocje i wzruszenia, chociaż są one wywoływane przez fikcyjne obiekty.

Średniowieczna ekstaza ?

Potrzebę doświadczania świata wirtualnego jako odzwierciedlenie średniowiecznych potrzeb ekstatycznych, świetnie przedstawił Adam Regiewicz.

O średniowieczności doświadczenia wirtualnego

A jednak to ciało, wymagające tak wielu bodźców zewnętrznych, podniet, aby osiągnąć stan chwilowego zadowolenia, budzi jednocześnie w człowieku postindustrialnym świadomość jego granicy. Aby ją przekroczyć, trzeba wyjść poza ciało, poprzez technologiczne protezy. Ta rodząca się symbioza między maszyną a ciałem prowadzi do wirtualizacji doświadczenia podmiotu, a co za tym idzie – jak pisze Simon Penny – do porzucenia ciała, aby wejść do elektronicznego raju . Czyż w tym kontekście nie rozbrzmiewa na nowo średniowieczny wiersz „Dusza z ciała wyleciała”?

Technologie immersyjne

  • CAVE
  • HMD
  • Deep Space
  • Imax
  • MUD
  • grafika 3d

Wirtualna jaskinia czyli początki

Jednym z pierwszych niezwykłych projektów wirtualnej rzeczywistości był projekt SCREEN wykonany w technologii CAVE, czyli „JASKINIA WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI” stworzona na Uniwersytecie Browna . Projekt  zakładał dosłowne zanurzanie się w dziele sztuki.

Screen

Kolejne ciekawe projekty  z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości realizował w latach siedemdziesiątych Myron W. Krueger (Glowflow, Psychic Space, Videoplace ).

W 2007 roku przy wykorzystaniu technologii Cave, spróbowano wzbogacić interaktywny dramat Facade. Zamiast myszki i klawiatury czytelnik dramatu Facade w wersji VR, zaopatrzony w gogle, dosłownie wchodził do świata utworu.

Charlotte Davies, Osmose (1995) – instalacja oparta na technologii HMD

Współcześnie – gogle wirtualnej rzeczywistości

Mnogość możliwości

Immersyjność współcześnie wykorzystywana jest nie tylko do konstruowania gier komputerowych, czy instalacji artystycznych lecz w wielu obszarach nie powiązanych z rozrywką. Realistyczne wizualizacje stają się podstawą marketingu nieruchomości czy, też elementami sprzętu codziennego użytku. Czasem są wykorzystywane do celów treningowych, jak widać poniżej:

 

Bibliografia:

  • G. C. Burdea, P. Coiffet: Virtual Reality Technology. John Wiley & Sons, Inc., 2003.
  • R. Ascott: Telematic Embrace, Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness. University of California, 2003.
  • O. Grau: Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge, Londyn: Massachusetts Institute of Technology, 2003.
  • Katarzyna Prajzner: Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: 2009.
  • http://techsty.art.pl/hipertekst/cyberprzestrzen/screen.htm
  • http://www.mediaispoleczenstwo.ath.bielsko.pl/art/051_regiewicz.pdf
  • https://msu.edu/~dwong/CEP991/CEP991Resources/Nell-RdngPleasure.pdf
  • http://www.udyomedia.pl/def-Immersyjno%C5%9B%C4%87.html

 

10 Comments Add yours

  1. Homoturisticus napisał(a):

    Wow, ogromna dawka wiedzy w temacie, z którym nigdy dotąd się nie zetknęłam! Dzięki serdeczne 🙂

  2. MamiK napisał(a):

    nigdy nie patrzyłam na to w ten sposób, ciekawe ujęcie i duża dawka informacji.

  3. Sylwia W. napisał(a):

    Spora dawka wiedzy! Temat jest naprawdę ciekawy i o wiele bardziej szeroki, niż mogłoby się wydawać zwykłemu laikowi 🙂

  4. Daria napisał(a):

    nie obcuję z tematem, ale nie żałuję czasu spędzonego, żeby się z nim tutaj zapoznać 🙂 dzięki za lekcję!

  5. Jacek eM: dizajnuch napisał(a):

    I pomyśleć, że do tej pory VR kojarzyła mi się tylko z giercowaniem 🙂

    1. Joanna Flis Joanna Flis napisał(a):

      🙂

  6. Hamak Life napisał(a):

    Bardzo ciekawy, inspirujący tekst. Pisałam z tego pracę magisterską na podstawie teorii gier i jak widać, nie tylko na przykładzie pokemonów ;), trafnie przewidziałam tendencje. A teraz sobie pomyślałam, że mogłaby skończyć doktorat, bo jednak mnie to bardzo interesuje 😀

    1. Joanna Flis Joanna Flis napisał(a):

      Trzymam kciuki zatem 🙂

  7. Patrycja Janicka napisał(a):

    Coś tam słyszałam, ale nie wiedziałam, że to kryje w sobie aż tyle informacji, szczegółów i szczególików 😀 a takich gogli chętnie bym spróbowała 😀

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *